lunes, 9 de marzo de 2015

¿Quién dijo que el confort es malo?


Nadie, se ha pensado por mucho tiempo que buscar la propia zona de confort es realmente un reflejo de los instintos de sobrevivencia del ser humano, pero realmente es más profundo que eso. El Ingeniero Ricardo Chavarría Cosar, ha realizado una investigación en la que se comprueba que un ambiente de confort trae beneficios tanto psicológicos como físicos a un usuario dentro de condiciones de trabajo.

Su estudio se basa en la búsqueda de la mejora del desempeño laborar en cualquier ambiente de trabajo, los resultados serían completamente favorables tanto para el usuario como para la empresa en cuestión. Si bien el trabajo dentro de una oficina es más cómodo, también trae consigo una serie de problemas si no se realiza en las condiciones adecuadas

Las primeras aplicaciones ergonómicas fueron utilizadas para la realización de armamento en la segunda guerra mundial, donde el diseño de submarinos fueron reinventados para aprovechar al máximo los pequeños espacios, pero al mismo tiempo dándole a los soldados la oportunidad de desempeñar sus labores exitosamente. Sin duda el principio de la ergonomía tuvo principios bélicos, pero más adelante sería uno de los campos de investigación interdisciplinarios más socorridos.

Las tres cuartas partes de la población en países industrializados realizan sus labores de forma sedentaria, de ahí surge la necesidad de la búsqueda de un ambiente de trabajo agradable y sobre cualquier cosa adecuado para la salud, después de todo ninguna empresa necesita a su personal incapacitado.
Esta investigación no tiene una sola salida, es el campo de trabajo para muchas disciplinas que juntas harían la “experiencia soñada”, ¿Por dónde empezamos?
Una vez detectadas las fallas que están entorpeciendo los procesos dentro de una empresa, se realiza una investigación en donde el usuario y su contexto son los protagonistas. En las empresas con más porcentaje de incidentes perjudiciales para los empleados se detectaron los siguientes focos rojos y oportunidades de campos de acción:
-       - La silla de trabajo
-       - La mesa de trabajo
-       - Apoyapiés
-       - Apoyabrazos  

La búsqueda del mejor ambiente de trabajo nos lleva a un concepto donde varias disciplinas están inmersas, ergonomía. La relación que existe entre la ergonomía y el diseño, apoya a la idea de que un diseño dirigido a un usuario necesita la colaboración de las disciplinas correspondientes para lograr un mejor desempeño particularizado.

En este caso el la participación de la psicología, la medicina, la arquitectura, la sociología y la ingeniería, nos darán un valor hedonista ligado al nivel de vida deseado e incrementarán la calidad del trabajo realizado por el usuario.
Los requerimientos para la resolución de un buen ambiente de trabajo de acuerdo a las investigaciones de Ricardo Chavarría y el arquitecto Francisco Arriaga M. se dividen en:
-       - Mobiliario de trabajo
-      -Condiciones Ambientales






Entrada en colaboración de Aldo Villalba Balderas estudiante de Ingeniería Industrial
Referencia:

Technical paper: Ingeniería Industrial: La ergonomía y el diseño
Arq. Francisco Arriaga Martitegui. 

Technical paper: Information design: how the disciplines work together 
Dr. Rob Waller, 2011.

El buen diseñador sabe crear su propio "DREAM TEAM"


La perspectiva interdisciplinaria de esta profesión es una visión que va ganando terreno debido a los aportes que brinda para lograr soluciones visuales y gráficas de mejor calidad y contenido; todo el tiempo estamos expuestos y nos vemos influenciados por un sin fin de recursos gráficos de los que ciertamente hemos llegado a depender.
Esto obliga a los diseñadores a tomar una postura ética que engloba el desempeño de nuestra disciplina desde un enfoque integral, tanto como practico como teórico.

Las nuevas necesidades de los usuarios y la sed por resolver problemas ha llevado a todas las ramas del diseño en general a guiarse en otras ciencias y saberes, tomando en cuenta los criterios de usabilidad que el usuario le da a los productos que están en su contexto.

El diseñador de información visual hace uso de las nuevas tecnologías que los ingenieros desarrollan junto con las teorías y medios que ofrece la psicología y al mismo tiempo adquiere la responsabilidad de hacer uso de los nuevos materiales que son amigables con el medio ambiente, etc. ofreciendo a la sociedad productos con valor técnico, teórico y social, al conjugar los beneficios de estas herramientas con sus conocimientos teóricos sobre el diseño, la comunicación y su experiencia en la aplicación de dichos saberes en su labor diaria.

La relación que existe entre diferentes disciplinas y el diseño es infinita ya que en el simple uso de la redacción echamos mano de la retorica y el buen uso de la gramática para no confundir a nuestro lector.

El usuario es el centro de nuestro diseño por lo tanto debemos conocer los procesos cognitivos que requiere para realizar acciones y tomar decisiones y que nuestro diseño sea efectivo, ahí es donde entra la ciencia más socorrida por el diseñador, la psicología, gracias a esta podemos saber como reducir los procesos y agilizar las acciones haciendo que el usuario tenga una experiencia agradable al enfrentarse a la interacción de un producto o una interfaz.

Esto ultimo nos acerca a los programadores e ingenieros que dedican sus horas de desvelo para la creación de portales que ayudarán a conectar al usuario con un mundo virtual que llevará su proceso de aprendizaje y conectividad a otro nivel. Gracias a la tecnología las limitantes para un diseñador son actualmente mínimas, logrando un trabajo en conjunto con otras disciplinas el “dream team”, que sin duda nos muestra evidencias de lo que sería necesario para cubrir hasta la más mínima necesidad.


Cada proyecto de diseño es diferente, cada usuario al que va dirigido es diferente, sobre todo porque las personas nos encontramos en una constante evolución y nuestras necesidades son cambiantes continuamente. Por lo tanto son las técnicas de investigación de cada disciplina las que marcan la pauta de la evaluación constante que debe tener un diseño. Creando una relación estrecha entre las evaluaciones y las soluciones continuas supervisadas por el diseñador.




Jorge Frascara tenía en sus manos la primicia 


En varias ocasiones las palabras no son suficientes para poder explicar un sentimiento, una pasión, un gusto, pero que mejor forma de expresarse, la de mostrar al mundo tu trabajo, un trabajo que puede ser capaz de mejorar el mundo, de ayudar a las personas, de orientarlas en la toma de decisiones.

Todo me apasiona, no hay un centímetro de rama del diseño que no me agrade, no hay una sola disciplina dentro del diseño a la que no quiera dedicarme. La concepción de trabajar junto con otras disciplinas vuelve este juego mucho mas retador, nos da la oportunidad de llevar nuestro trabajo a otro nivel y realizar hasta el más grande reto.

Jorge Frascara con 52 años de experiencia profesional, fueel pionero en la búsqueda de una relación más intima entre el diseñador y su usuario, es un experto del término “Diseño de Información Visual”, docente en la Universidad de Alberta en Canadá, ha llevado el diseño a una experiencia más intima con el usuario.


Comparto esta entrevista porque no hay mejor forma de entender la concepción de su idea y trabajo, que la de escucharlo de viva voz. 



La experiencia ganadora de un videojuego que regala cerveza

Caso real de la creación de campañas publicitarias interactivas desde el diseño de experiencias.


La tecnología sigue de nuestro lado, en este caso nos referimos al excelente manejo de lo que ahora se llama “La era de oro de la publicidad” y es que en realidad para la creación de un diseño de experiencias hay muy pocos limites, las campañas publicitarias buscan crear una interacción real con el usuario para cubrir sus deseos, superar sus necesidades y crear un vinculo dependiente entre la marca y el cliente. 

Tal es el caso de McKinney quien realizó una campaña publicitaria para Big Boss Brewing, digna de recibir el premio de Diseño de ecperiencias interactivas en la categoría de campaña publicitaria. Una vez más el diseño de información muestra su capacidad de trabajo multidisciplinario y en conjunto con la rama de publicidad, se creó una forma innovadora, dinámica y memorable de vender un producto.

The Last Barfighter cuenta con portavasos en lugar de las ranuras típicas para  monedas. Los jugadores colocan sus vasos de cerveza, y elegen entre cinco personajes que representan a la firma de cervezas de Big Boss. Los jugadores luchan tres rondas con su oponente, y última en pie recibe su vaso lleno de cerveza, dispensado automáticamente de un barril frío dentro de la máquina.

"Este es un ejemplo perfecto de diseñar una experiencia de usuario de contexto me encanta la combinación de la experiencia digital con la interacción de la vida real", dice Sam Kuhlmann, uno de los jueces de la categoría. "McKinney ha creado una experiencia inolvidable que satisfaga realmente el público objetivo. Este es un excelente ejemplo para los diseñadores y comercializadores de cómo los objetivos de negocio y objetivos del usuario pueden tanto ser satisfechas de una manera sencilla y atractiva ".

La maquina de videojuego ha viajado a festivales de cerveza y bares que sirven cerveza Big Boss, logrando generar más de 100 millones de impresiones en relaciones publicas, equivalentes a 1.1 millones de dólares ganados .


"Trabajamos con una amplia gama de clientes con presupuestos de todas las formas y tamaños", dice el director de McKinney de recursos creativos de Stacy Seefeldt. "Nos destacamos en la creatividad que influye en el mundo, si ese mundo es el competitivo mercado de la electrónica de consumo al rojo vivo o la comunidad de cerveza de muestreo donde paletas exigentes tienen la última palabra."

Una de las estrategias de McKinney para crear experiencias de usuario es realizar preguntas relacionadas con la marca y su relación con el usuario como: "¿Cuáles son los retos primarios y secundarios del negocio que tenemos que resolver y por qué?", El usuario "¿Cuáles son sus percepciones actuales de la marca?", El concepto " ¿Qué relación tendrá esta idea con el usuario?", "¿Qué clase de tendencias / tecnología / diseño cultural, tenemos que tomar en cuenta?".

Los usuarios quedaron impresionados con la campaña y la forma en la que logró la persuasión a la acción. Esto comprueba que hay que confiar en el diseñador y que buen diseñador no trabaja solo.








Ux Magazine Staff. (2014). The Winning Experience of Playing Video Games for Beer. Marzo 20015, de UX, Magazine Sitio web: http://uxmag.com/articles/the-winning-experience-of-playing-video-games-for-beer